我想看阿凡达游戏视频(我想看阿凡达游戏英文)

有点像“孤岛惊魂”也不是不行

在2009年的科幻电影《阿凡达》中,导演詹姆斯·卡梅隆动用了当时全球最顶尖的特效团队和技术,为观众呈现了一颗名为潘多拉的迷人星球。这颗星球上存在着不同于地球的生态环境和大量造型奇特的外星生物,而电影中主角与这些外星物种的互动,还有之后逐步融入星球原住民——纳威人生活方式的过程,也成了整部影片在视听体验上,最震撼人心的部分。

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很多人可能不知道的是,在电影上映的同期,育碧还曾推出过一款同名改编游戏。在该作中,玩家将和电影主角杰克一样,扮演一位来自人类阵营的阿凡达,并通过自己的选择,最终决定星球的命运。

可惜,受限于当时的开发技术,育碧并没能像电影中那样为玩家呈现一个鲜活的潘多拉星球。虽然游戏里也有着多样的外星植被和生物,但交互内容的缺失,让玩家很难切身感受到潘多拉星上独特的生态面貌,游戏玩起来自然也和普通的第三人称射击游戏并无太大区别。

如今,十四年时间过去了,卡梅隆终于在去年把电影《阿凡达:水之道》搬上了全球荧幕,而当下已是业界最有经验制作开放世界游戏的育碧,也再次承担起打造一部“阿凡达”游戏的任务。吸取了之前的教训后,你会发现从游戏的第一部预告开始,《阿凡达:潘多拉边境》除了用大量实机画面去展现雪花莲引擎升级后的强大画面表现外,重点展示的还有本作中玩家与星球间丰富的交互。但实际游戏的成品能否如预告般美轮美奂,我们自然得上手体验后才能知晓。

感谢育碧上海的邀请,我们在不久前参加了《阿凡达:潘多拉边境》的线下试玩活动,体验了游戏主线前期发生在金洛森林区域的四个任务、部分开放世界的探索内容,以及本作主要的战斗玩法。虽然该版本并非游戏最终的成品,但通过数小时的游玩,我还是深刻感受到了育碧这次对沉浸式探索潘多拉星的重视。

毫不夸张地说,在刚接触到本作所塑造的潘多拉星时,我曾一度怀疑过自己是否真的在体验一款来自育碧的开放世界游戏——我的意思是,它既有我印象里类似刺客信条“神化三部曲”那样,庞大且充满可探索内容的游戏地图,同时整个游戏世界又被打造得极为鲜活。而这种鲜活,是以往你在其他育碧开放世界游戏中,不曾体验过的。

像是最基础的,你可以在野外随处看到电影中同款的螺旋草,它们在被触碰后会迅速收缩,从而为你打开一条隐藏的通路。你也可以像电影中的主角那样,拥有自己的伊卡兰坐骑,随时随地召唤它带你飞上高空。

除此之外,游戏中还出现了大量原创的动植物,它们的交互方式和产生的效果各不相同。比如,某种长相酷似菊花的蓝色花朵,会让玩家在靠近它们后获得短时间的移速加成,而另一种通体散发着绿光的植物,则能在触碰后小幅提升角色的生命值上限。

显然,育碧试图通过这些神奇的生物,在丰富游戏玩法的同时,将本作的开放世界打造成类似《荒野大镖客:救赎2》那样实时动态变化的效果。于是你可以看到,除了最常见的动态天气系统外,主角的生命条下还有一个额外的饥饿条,如果长时间不进食的话,角色受伤后呼吸回血的速度会明显放缓。当你摘取植物的果实时,品质的好坏会受到采摘速度和所处时间段的影响。同样,如果你在打猎时使用的是纳威族的弓箭,那么在射杀猎物后你不光可以获得品质较好的素材,角色还会像一个真正的纳威人那样,为星球上失去生灵而进行祈祷;反之,如果你是使用人类枪械或者其他杀伤性较强的武器攻击动物,那结果大概率是你将无法获得任何可用素材。

将这种沉浸体验纳威人生活的临场感拔高至顶点的,则是本次试玩流程中的第二个任务——振翅翱翔。你需要在该任务中,从山底的洞穴出发,一路攀爬来到位于数百米高空中的空岛,并在此驯服一只属于自己的伊卡兰。

这段流程从关卡设计上来说并不算独特,无非就是第一人称视角的攀爬跑酷,再加上一点点轻微的解谜,但伴随着玩家越爬越高,那种独属于高空的紧张和刺激也会在游戏中体现的越发明显——你可以在近处看到各种植物的茎叶被强风吹动着不断摇摆,同时向空中飘洒大量断叶和飞絮,视野放远后,脚下是若隐若现的云海,头顶则是由无数藤蔓和树枝支撑起的浮空巨石,那里时不时会传来几声伊卡兰的叫声,配合由厚重的鼓点与轻快的哨声组成的纳威族音乐,让人感到心旷神怡的同时,也仿佛自己真的一下子穿越进了《阿凡达》的电影世界中。

但可惜的是,这种如同置身电影中的沉浸感,在接下来以战斗为主的试玩流程中,却没有得到更进一步的展现。

在试玩的最后阶段,玩家需要去攻打一处RDA的据点,而攻下这个据点的条件,是让玩家先破坏据点内的三处设施,最后再到据点的顶端完成一个并不算难的机关解谜任务。如果你之前有玩过育碧的《孤岛惊魂6》,想必你也会发现二者的体验几乎如出一辙——它们同样可以让你在枪械武器和弓箭中来回切换,灵活应对正面突击和潜行的战斗,也同样可以在攻打据点前,靠吃料理来给主角上各种增强BUFF。

稍微有些不同的是,本作并没有给敌人加入类似RPG游戏的等级机制,而是为不同敌人设计了可以一击秒杀的弱点。比如,当你想在不惊动其他敌人的情况下,秒杀那些血量较厚的AMP机甲时,你除了要等待它落单的时机外,最好能一箭射中机舱内的驾驶员或者机甲背后的弹药舱。当然,纳威人的身体也不是铁做的,当你被敌人发现后,即便是试玩关卡里一枪就能被秒掉的普通人类杂兵,他们手中的连发火箭筒和狙击步枪,同样也能对你的存活构成极大的威胁。

所以,就我目前在试玩中的体验来看,本作的战斗设计逻辑,在前期或许更鼓励玩家通过潜行暗杀的方式解决敌人,而等到后期解锁了火箭筒等强力武器后,玩家游玩时可选择的战斗方式,自然也会更加丰富。

但从玩法设计的角度出发,我也认为既然育碧花了这么多精力去塑造潘多拉星球上的生态环境,那么这些与星球间的互动元素,其实也应该更频繁地出现在游戏的战斗流程中,像是可以让玩家利用星球上不同生物的特性去骚扰和攻击敌人,或是借助周遭环境为玩家提供更多样的击杀敌人的方式。

空中入侵的结果就是大概率你会立刻被敌人打成筛子

当然,目前我们在这个试玩版里体验到的内容,还只是《阿凡达:潘多拉边境》完整游戏的冰山一角。在后续的采访里,育碧上海的开发人员也明确告知我们,游戏正式版的内容量相比这次试玩还会丰富上许多,像是之前预告里出现的平原和云海地图,以及另一种电影里登场过的陆地坐骑——重铠马,都将在游戏的正式版中与玩家见面。

考虑到游戏在流程早期的地图中就已经向我们展示了如此丰富的外星生物,我并不担心育碧这次在影视改编游戏方向上的尝试会是错误的。过去,我们经常抱怨育碧的开放世界游戏是罐头,而这次在《阿凡达:潘多拉边境》中,我能明显地感受到,育碧正试图打造一个更为生动的潘多拉星球的决心。

虽然,这并不一定是育碧摆脱开放世界设计同质化的最佳选择,但能够结合影视IP原有的优势,去打造一种全新的游戏探索体验,凭借这点我认为《阿凡达:潘多拉边境》就会是一款值得“阿凡达”粉丝和普通玩家都去体验的作品。

而如果你想更深入地了解本作在开发过程中经历的诸多细节,也可以去看看我们这次在试玩结束后,对育碧上海工作室中负责开发本作的核心成员的采访。同时,在游戏正式发售前,我们也会第一时间为大家带来本作的详细评测,感兴趣的玩家可以到时候关注下我们的评测内容。

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