在他们的第一款官方游戏中,育碧波尔多工作室重新想象了九世纪巴格达的黄金时代,并讲述了巴格达生活中一个鲜为人知的故事。这款游戏既是对这个老系列初衷的回归,也是对这个系列的致敬。
《刺客信条》从一开始就是育碧的一场豪赌。它原本是《波斯王子》系列的精神续作,也是最受欢迎的标题《波斯王子:时之沙》的续作。该游戏在育碧蒙特利尔工作室的开发过程中,逐渐演变为一个全新的IP。标题中的王子被从游戏中移除,转而关注刺客。快进到2007年,第一款《刺客信条》在PS3和Xbox360上发布,并迅速成为当时的热门游戏,在不到一年半的时间里销量超过800万份。
尽管如此,两个宗教团体之间的对抗以及关于Ishu技术的争论已被其他戏剧淡化。相反,主角巴贾克和艾雅的爱情与分离成为剧情的焦点。2018年的《刺客信条:奥德赛》不仅做了同样的事情,而且剂量加倍。2020年《刺客信条:魂殿》更惨。
我喜欢《起源》和《奥德赛》。这两款游戏我都玩了200小时以上,都是白金的。从关注《AC》系列开始,我就一直渴望游戏能够切换到这种风格。但《灵堂》让我疲惫不堪,就像《起源》问世前几年我开始厌倦《AC》系列一样。而且我并不是唯一一个这么认为的人。
不知何故,在玩了近十年的小型“AC”游戏之后,我发现自己渴望回到那种模式。我想要的是一场简短而甜蜜的比赛。相比那些耗时数百小时的RPG大餐,我更想要的是一份精致的配菜。然后去年育碧正式宣布了《刺客信条:幻影》,我经常想他们是否读懂了我的想法。
在《灵魂神殿》的结尾,巴尔萨姆揭露了北欧诡计之神洛基的真实身份后,育碧知道在他前往英格兰与艾弗会面之前,还有很多情节漏洞需要填补,他们想要探索这一点通过游戏的DLC。内容方面。然而这个想法只持续了几周就改为开发独立游戏。《幻想》的售价仅为50美元,比《刺客信条》的正常价格低10美元,比Ubisoft的下一款开放世界RPG《刺客信条:红色代码》的价格低20美元。
创意总监夏雨布登在《刺客信条:幻想》上回忆起与育碧的合作时开玩笑说。虽然他们开发的只是一个DLC,但团队是抱着开发一款完整游戏的心态来设计的,只是为了让育碧看到布东和波尔多同行的潜力。
“有趣的是,尽管我们有关于DLC的完整新闻稿,但最终,在这个过程中,我们逐渐觉得它有潜力成为一款独立游戏。所以我们试图向你们证明,‘这个项目可以不仅仅是这些’。我们花了一段时间才说服了大家,但最终我们成功了。这种感觉非常好。”
在《起源与奥德赛》中,玩家可以从任何地方攀爬任何东西。考虑到这两款游戏的规模和内容,这样的设计是合理的,但由于我玩了两个小时的《幻想》,回想起来总觉得之前的设计相当无聊。艺术总监Jean-LucSala表示,巴格达会给人一种手工制作的感觉,因为场景设计需要配合Balsam的跑酷技巧,需要精心设计。
“这是怀旧体验的一部分。在一些现代系列中,玩家可以攀爬一切,但在最初的第一款游戏中,你不能这样做,”他说。你需要找到一种方法爬行到某个地方。这个过程会涉及到一些解谜的要素,不再只是“我在这里,我去那里,不假思索就能到达目的地”。Sara解释说,他们之所以要重建这座独特的中心城市,也是为了让工作室能够更好地打造一个跑酷天堂。
在哈比耶隐形分流器的顶层,我看到了一些绳索,可以用来滑下下面熙熙攘攘的街道。还可以用晾衣绳之类的悬挂绳索跨越狭窄的缝隙,用吊车轮升到高处,用树枝跳跃,用那些新增的杆子跳过整条步行街。Balsamu使用流畅的动画来执行这些动作,他似乎比Ivor、Cassandra或Bajak更擅长。莎拉说,制作团队特别注意他的动作,甚至考虑他的长袍如何随着每一步摆动,只是为了确保他感觉像一个刺客。
他说,如果你机动得足够好,你甚至可以从巴格达的一个地区不停地跑到另一个地区。但是,正如我在劫船任务中了解到的那样,开发商并不吝惜将敌人放置在屋顶上。当我到达目标位置时,会弹出一个可选任务目标:仍然隐藏。我用巴尔萨姆的鹰眼视角观察恩启都的白肩雕塑来侦察这片区域,标记出每一个敌人。这太多了。这个地点,甚至我接下来访问的其他两个地点,都已经代表了游戏的风格。本作的暗杀元素是《AC》系列历年来出品的所有作品中最好的。
我观察了敌人的巡逻路线。玩家可以在外墙和附近的板条箱之间来回移动,而只能从后面攻击的大型守卫则在同一条路径上来回移动。此外,还有两个敌人住在楼上的屋顶上。我先用地雷将这一层的敌人打残,然后用袖口箭将他们一一干掉。然后我爬上屋顶,吹口哨引诱其中一个敌人到我身边,迅速处理掉,然后再处理另一个坐在凳子上摆弄武器的家伙。
当我们到达高处时,我们发现周围的敌人更多了。当我正要返回下层时,一个敌人立即引起了我的注意,我的可选任务目标失败了。因为我想尽可能隐秘地完成这次任务,所以我看了一份档案,这次我用飞刀快速消灭了上次发现我的敌人。清理完这一部分要塞后,我向船走去,找了一个有利的位置潜了过去,准备在敌人面前发动一次酷跳背刺。
我一直微笑着完成这份契约,就像每次在黑子完成一项精彩的任务时,我的脸上都会绽放出满足的笑容。与其他契约一样,这个任务是幻想的众多分支之一。需要注意的是,这些任务不是强制性的,但在玩完第一个任务后,我认为它们是巴尔萨姆刺客职业生涯的重要组成部分。每一份合约都是这个宏观世界的一块拼图。我真的很喜欢这个设计。我可以根据我想要帮助的巴格达的不同派别来决定我完成任务的顺序。
“合同的内容通常与你将在主要情节中互动的派系或角色有关,”阿瑟诺说。“这也是我们扩展叙事的方式之一。”
这些支线任务也是玩家融入主线任务之外的奇幻世界的好方法。主要剧情讲述了巴塞姆从街头小偷成长为我们在灵魂宫殿中看到的刺客大师的故事,并围绕揭露和刺杀古代维和组织成员的故事展开。阿瑟诺说你可以一次接受所有可选任务并以任何顺序完成它们。我倾向于先接一堆任务,然后在探索城市或做主线故事时,当我靠近任务地点时才考虑如何完成它们。
最喜欢的
升级时可以选择一个buff,每个工具最多可以同时拥有三种效果。例如,我可以将毒镖升级为缓慢杀死敌人的工具,或者我可以选择另一个升级来增加投掷距离和伤害。发出噪音的道具可以升级以引起恐惧,并且可以扩大其整体行动范围。
“我们希望每个球员都能打出巴塞姆年轻时的风格,但我们不希望大家把注意力集中在他如何提升自己的技术上,而是更多地关注比赛本身的自由度。”阿瑟诺解释道,“所以这本书的重点是如何升级你手中的工具,而这些东西是艾弗所没有的。
现在我们有了工具,很自然地要考虑如何进一步改进和定制它们。我们还可以通过升级来提高服装的加成效果。但他本人不会有太大改变,因为他最终会成为一名刺客大师(正如我们在《魂殿》中看到的)。”
不幸的是,我没有意识到这个地方不仅有我和警卫,还有其他在这里工作的人。因为他们看到了我的所作所为,我的恶名就增加了。我偷偷杀了更多的守卫。这次我用一个吵闹的道具将三名守卫吸引到一个位置,然后我用巴西姆的“刺客聚焦”技能将他们一一干掉。
《刺客焦点》看起来相当超自然,就好像Bassim的母亲体内有虫子一样,但Boudon说他们实际上是故意设计的。巴尔萨姆是如此高效和快速,以至于阿尼穆斯无法跟上他,因为他从一个守卫传送到另一个守卫,这几乎违反了现实世界的物理定律。这是一个简单粗暴的技能,我经常依靠它来一次性消灭大量敌人。然而,你必须通过刺杀敌人来积累“刺客焦点”技能条。这样的设计可以防止玩家在游戏过程中频繁使用该技能。
使用这个技能杀死敌人会增加我的恶名,然后我会遇到夏奇里耶的精英守卫,当他的恶名达到最高值时,他就会出来追杀巴塞姆。总之,这个守卫打乱了我的整个计划,因为他伤害了我,导致我无法完成可选任务目标,也让我很难轻易恢复隐身。他追赶我并受了重伤。相比之下,我就是在逗他。
为了降低自己的恶名,我需要用三枚代币中的“力量代币”贿赂城市代言人穆纳迪,让人想起上一代《AC》作品中的《先驱报》。我可以撕掉贴在墙上的通缉海报,但我必须小心,否则担心的公民会向附近的警卫报告我的行为。我可以使用“商人令牌”从指定商家购买专属产品,也可以使用“学者令牌”请街头艺人帮助分散警卫的注意力。莎拉告诉我,这三枚硬币是向巴格达流通的货币致敬,巴格达当时处于阿拔斯王朝的控制之下。
在《幻想》中,恶名感比之前任何一款“AC”游戏都要高。——我的坏名声立即受到了惩罚,当我看到二十多个警卫追我时,我当场笑了。正如你可能已经猜到的那样,臭名昭著的巴沙姆并没有好下场。这是奇幻强调潜行重要性的另一种方式。毕竟,隐形就是保持隐形。潜行确实是近年来被忽视的游戏的重要支柱。
然后我坐在附近的长凳上,偷听目标的谈话,从中我得知了奴隶捕手在:营地的位置,这是一个拥有至少30名武装部队的大型堡垒。渗透这座堡垒需要耐心、时间和大量的暗杀,因为你只有在声名较低时才能进入,以避免过早遭遇Shakiriyyah的精锐守卫。
一旦我进去,我就让恩启都尽可能多地标记出敌人,然后我就准备开始工作了。至此,我对自己使用Bassim的能力还是很有信心的。现在我有更多的工具,更好的增益,和更长的刺客焦点条(我现在可以一口气干掉五个敌人),因为我已经达到了幻想的后期阶段。
进去后,我像蛇一样默默地走在敌人中间,将连环刺杀技能与含有腐蚀性毒药的飞镖结合起来,让敌人死后不留一具尸体。我用吵闹的道具来分散挡住我去路的警卫的注意力。如果我不小心惊动了敌人,我会使用烟雾弹进行掩护。烟雾弹附带的失忆效果也很神奇,让范围内的所有人都忘记了我的存在。我从高处跳下来杀死下面的敌人,然后快速滑索巴西姆回到屋顶。
在完成合同的同时,我花了三分之一的时间探索目标地点的周围。起初我只是想进行一次短暂的观光旅行,但之后我渴望更深入地体验这座城市。这可能有情感因素,但《幻想》确实有点《老刺客》的感觉,不仅仅是因为巴格达这座城市,还因为这本书再次聚焦于对单一区域的探索。游戏简短而甜蜜,我能够以我在前三款“AC”游戏中无法做到的方式学习和记住巴格达。
莎拉带领波尔多工作室的艺术团队,在广泛的数据库和专业历史学家的帮助下,那个时代的巴格达获得了重生。几年前,当他第一次加入工作室时,他并不知道《幻想》的背景是巴格达。现在他觉得这份工作就是他的命运。
“我在底格里斯河的对岸长大。1979年伊朗革命之前我住在伊朗,”萨拉回忆道。“所以当我得知我想建造巴格达市时,我真的很高兴。但这不是我。这是一座熟悉的城市。毕竟我没有去过九世纪,但我对那里的风景和风土人情很熟悉,所以我想重现记忆中的感觉。”
Sara表示,团队为了将原版《AC》还原到奇幻的感觉做了很多努力,因为游戏需要在保留自己风格的同时向系列15周年致敬。很大一部分困难在于弄清楚游戏中的建筑设计如何与游戏机制相匹配,因为这决定了玩家如何攀爬、如何潜行、战斗可能从哪里开始,甚至什么可能会引起他们的注意当从天台往外看时。
与我交谈的每个人,即使是随意的,都对这一系列历史表示敬畏。确实,他们是育碧的员工,我们在他们的办公室交谈过,但他们真的很喜欢这个系列。像萨拉这样的人都梦想有一天成为这个系列的一部分,我能体会到这样一个事实:这部作品不仅向该系列的历史致敬,而且对它所讲述的历史怀有深深的热爱。